在谈《潜行者2》的种种优缺点之前,我觉得大家需要先对「毛味游戏」有所了解,因为《潜行者》本身就可以说是这类作品的先驱者之一股市配资怎么弄,启迪了《地铁》系列、《逃离塔科夫》等众多名作,在东欧游戏圈内是有着重要历史地位的文化图腾。
而「毛味游戏」的特点是什么?大概就是那种从玩法到细节都随处可见的粗糙感吧。这点我们从《地铁》吐槽到《逃离塔科夫》,有许多萌新都因为引导的缺失跟粗糙的细节而纷纷弃坑——但与此同时,毛系游戏提供的独特”沉浸游玩体验“又让玩家在数小时后陷入沉迷。《逃离塔科夫》便是个最好的例子,它引导缺失、建模粗糙,但是却死脑筋地强调“拟真体验”,一切元素基于现实逻辑出发,也因此「硬核」逐渐成为了毛系游戏的标签之一。
至于另一重特点,大概是苏联解体后自带的一种天然颓废感。所以在废土领域,除了《辐射》以外,扛大旗的作品几乎都跟毛子有关。哪怕是《辐射》本身,也从切尔诺贝利事件中汲取了不少灵感。而如果要聊到「废土题材」,作为系列灵感来源的废土科幻小说《路边野餐》以及苏联名导塔科夫斯基的同名电影《潜行者》都有着相当高的分量,也是新手玩家用来了解游戏背景的最好载体。
展开剩余72%总之,近些年东欧游戏圈的崛起,让许多玩家都看到了「毛味游戏」这个概念,而《潜行者》以及它们背后的GSC,便可以说是这一概念的奠基人。
聚焦「探索与生存」,打造阴森孤寂的末世氛围
前面我们提到过毛系游戏的特点,诚然确实存在一些引导不足、细节粗糙问题,但是在沉浸感这块也是拉满的。我玩本作的时间不算长,但我已经能窥见这个神秘世界的冰山一角:阴郁、森冷,有可怖的怪物、更有令人胆寒的敌人。曾经在《永恒寒冬》中我感受到了什么是“战场蟑螂”,如今在《潜行者2》中我又再次感受到了这一切。
如果你是崇尚无双突突突和易用性的玩家,本作确实不太适合你,因为你常常会死于不明飞行子弹以及未知AOE,冷不丁从墙角可能就刷出来一个隐形怪给你锤死;而游戏里的即死选项还有很多,比如辐射污染、水里淹死(跳进去立马死亡,甚至没有喘息机会)、还有异常物电死等等。但必须承认,正因为有这些危险的存在,游戏对于恐怖氛围的塑造才会显得更加提心吊胆,否则只会是“雷声大雨点小”,在刻画恐怖感这块,《潜行者2》保留了前作的优良传统,带给我一段心悸的废土求生体验。
至于游戏的引导不足问题,我觉得玩家如果能跟随地图目标的指引,倒也不至于太迷失方向——最多只是路不会走、某些物品不会用嘛!好歹不会产生”我是谁,我在哪,我该干嘛“之类的迷惑。而或许要被很多玩家诟病的”清单式开放世界“,在本作中反而是个优点:将阶段任务目标作为游戏驱动力,引领着玩家清扫完毕一个个区域,最后将足迹遍布整个地图。
所以说,如果你不厌倦“无止尽的任务目标”,沉溺于探索、击杀、生存的正反馈之中,那么《潜行者2》在粗糙之外剩下的将全会是惊喜。就像我们在《逃离塔科夫》中所提到的那些不厌其烦的细节,你会感觉自己真正活在这片土地上,而不是单纯作为一名“异界来客”。
PVP,正在路上
值得一提的是,目前《潜行者2》的多人内容尚在开发中,但是框架已经搭建完毕,尤其在它们的肩膀上还诞生了《逃离塔科夫》这样启迪行业的作品——是的,GSC当然也很鸡贼地把塔科夫经典的「搜打撤」模式搬了过来。只能说当年它们在《潜行者》中没有做到的,《塔科夫》帮它们实现了,而现在GSC将有机会继续将这个类型发扬光大。
游戏的庞大联通地图已经为玩家们搭好了舞台,遍布世界各个角落的各种狰狞怪物和奇行种们在黑暗中蠢蠢欲动,只消把游戏里的那些AI敌人换成真人玩家,一个原汁原味的《潜行者》版本的「类塔科夫」就这么形成了。
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